Games Online dan Anak-Anak

Berkembangnya new media tidak hanya dirasakan oleh orang-orang dewasa, namun anak-anak pun sudah mulai terkena dampak dari new media ini. Penggunaan media baru ini dilakukan oleh anak-anak untuk mengisi waktu luang ketika berada di rumah maupun di lingkungan sepermainan. Dalam hal ini, penggunaan media baru yang dilakukan anak-anak lebih mengarah pada penggunaan computer dan internet, yang mana lebih sering pula digunakan untuk bermain games online.


Seperti yang dikatakan Seymour Papert (1993) bahwa komputer membawa bentuk-bentuk baru dalam pembelajaran, yang melampaui keterbatasan metode linear tua seperti cetak dan televisi, yaitu dimana anak-anak mampu belajar dengan mudah dan melepaskan daya kreatif mereka dengan keinginan belajar yang tinggi, yang sebelumnya tidak dapat diwadahi oleh televisi dan media lama lainnya. Salah satu contoh media baru yang digemari oleh anak-anak adalah games online.

Dikutip dari jurnal online (Ardanareswari Ayu Pitaloka, 2013) Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat. Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Cash merupakan uang virtual dalam industri game online. Untuk bermain game online individu memerlukan cash untuk membeli beberapa perlengkapan bermain. Cash dapat dibeli di warnet tempat bermain game online.

Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar dalam konsep perilaku yang dikemukakan oleh Bourdieu (2010:18) sebenarnya merupakan produk dari habitus (kebiasaan). Habitus merupakan mental atau kognitif yang digunakan aktor untuk menghadapi kehidupan sosial. (Ardanarewari Ayu Pitaloka, 2013).

Kebiasaan bermain games online ini memberi yang berbeda-beda terhadap anak-anak. Salah satunya pola tidur anak-anak yang berubah. Menurut Rab (2007) menyatakan kekhawatiran terhadap adanya dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah anak usia sekolah yang gemar bermain game elektronik. Salah satu dampak dari permainan ini adalah perubahan terhadap pola tidur anak. 

Dalam jurnal online (Rini Trias, 2011) ditinjau dari kebiasaan anak usia sekolah dalam melakukan permainan game online, hasil wawancara terhadap 7 ibu yang memiliki putra yang memiliki kebiasaan bermain game online menyatakan bahwa 2 orang ibu menyatakan walaupun anaknya sering bermain game online tatapi tidak berpengaruh pada pola tidur anak, baik jumlahnya ataupun frekuensinya. Tapi 5 orang ibu menyatakan bahwa kebiasaan tidur siang pada anak menjadi berkurang anak sulit tidur dan anak sering tidur larut malam. Hal tersebut bisa mempengaruhi atau menurunkan jumlah jam tidur anak. Padahal diketahui bahwa manfaat tidur bagi anak diantaranya membantu meningkatkan kecerdasan anak, memproduksi hormon pertumbuhan penyimpanan energi, fungi kognitif dan penyimpanan memori jangka panjang. (Perry and Potter, 2006).

Selain dampak pada pola tidur anak-anak, Barlet dan Rodeheffer (2009) menemukan bahwa remaja yang bermain game kekerasan selama 45 menit meningkatkan gairah dan perasaan agresif dibandingkan yang bermain game online tanpa kekerasan. Penelitian Andriani ‘et al’ (2010) yang melihat gambaran pemilihan game online pada anak menemukan bahwa 82,9% anak memilih game online bertema kekerasan dan 76,5% anak menghabiskan waktu 1-2 jam untuk bermain game dalam sehari. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Barlett & Rodehefer (2008) yang mendapatkan bahwa bermain game kekerasan selama 45 menit meningkatkan gairah dan perasaan agresif.

Hal ini dibuktikan dengan adanya pemberitaan pembunuhan yang dilakukan oleh anak-anak pada temannya sendiri karena anak-anak terlalu “masuk” ke dalam games itu sendiri, sehingga ada kecenderungan bahwa jika melakukan hal yang sama di dunia nyata adalah hal yang biasa.

Meskipun banyak dampak negatif yang ditimbulkan oleh games online terhadap anak-anak, namun dampak positifnya tetap ada, bahwa dengan bermain online games, sang pemain memperoleh kesempatan untuk melakukan eksplorasi diri dan memenuhi beberapa kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan  santai atau leisure (Steere, 2002). Sisi positif dari bermain games, dapat terlihat dari motivasi seseorang memainkannya. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa ketika bermain online games, seseorang menginvestasikan waktu, pikiran, tenaga serta uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan internal yang merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (Mayer, 2002). Yee (2005) kemudian menemukan  ada beberapa aspek motivasi bermain online games. Motivasi-motivasi ini mempunyai sisi yang positif. Contohnya seperti pada motivasi berprestasi, seseorang akan mencoba berjuang mencapai suatu tujuan, melintasi rintangan dan mencoba menjadi lebih baik daripada sebelumnya.

Pada anak yang kecanduan game online akan memiliki konsentrasi yang kurang, terutama dalam hal belajar. Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang membutuhkan konsentrasi yang sangat tinggi, dimana anak harus menguasai beberapa hal seperti penalaran, komunikasi, pemecahan masalah, pemahaman konsep beserta teori, dan keterkaitan dengan mata pelajaran lain (Martono. dkk, 2007). Dari penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Marlina, dkk (2014) didapatkan bahwa sebagian besar anak yang bermain game online memiliki intensitas bermain game online sedang sejumlah 27 anak (54%), hal ini di karenakan anak usia sekolah merupakan anak yang masih terikat peraturan–peraturan yang ada. Hal tersebut sejalan dengan teori Potter & Perry (2005) menyatakan bahwa anak pada periode ini mulai mengenal baik buruknya suatu tindakan dari apa yang mereka rasakan dan orang lain katakan. Mereka akan cenderung menghindari hukuman yang akan diterima jika melanggar suatu aturan yang sudah dibuat atau ditetapkan. Penelitian ini juga ditemukan 17 anak (34%) memiliki intensitas bermain game online tinggi dan 6 anak (12%) memiliki intensitas bermain game online rendah. Perbedaan intensitas bermain game online ini dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor yang dapat meningkatkan intensitas game online ini adalah faktor kondisi psikologis.

Kesimpulannya, games online memberikan dampak yang berbeda-beda, tergantung psikologis anak-anak. Meskipun games online sering membawa dampak buruk, namun games online juga membantu perkembangan anak-anak apabila game yang diberikan mengandung unsur edukasi.

DAFTAR PUSTAKA

Bourdieu, Pierre. 2010. Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi Budaya. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and SocialConsequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : CHILDREN AND NEW MEDIA
Mayer, R. E. (2002). The promise of educational psychology, vol. II: Teaching for meaningful learning. New Jersey: Pearson Education
Paper, S. (1993). The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. New York: Basic.
Pitaloka, Ardanarewari Ayu. 2013. Perilaku Konsumsi Games Online Pada Pelajar. Surakarta: Jurnal Universitas Sebelas Maret.
Potter & Perry. 2006. Buku Ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses, dan Praktik, Alih Bahasa: Renata Komalasari. Jakarta: EGC.
Rodeheffer & Barlet. (2009). Effects of realism on extended violent and nonviolent video game play on aggressive thoughts, feelings, and physiological arousal. Aggressive behavior.2009;35(3):213224.Online:http://vgresearcher.wordpress.com/2009/12/13/video-games-and-aggression-barlett-rodeheffer-2009, diakses tanggal 8 April 2015.
Steere, E. A. (1994). Cultural formations in text based virtual realities. Melbourne: University of Melbourne. http://www.aluluei.com/cult-form.htm diakses tanggal 8 April 2015.
Trias, Rini. 2012. Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. Surakarta: Jurnal Universitas Muhamadiyah Surakarta.
Yee, N. 2002. Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s. http://www.nickyee.com/facet/home.html diakses tanggal 8 April 2015.
Zulkifli, Nurul Ilmi. 2013. Paparan Media Dan Tindakan Kekerasan Anak Jalanan Media Exposure And Sreet Children Violence. Makassar: Universitas Hassanudin.

Post a Comment

0 Comments